Detroit: Become Human | Merită banii tăi?

Nu știu despre voi, dar, dacă aș putea lega gaming-ul în vreun fel de papilele gustative, aș mai mânca uneori și altceva. Iar dacă sunteți ca mine și din când în când vreți să vă lăsați absorbiți de o poveste pe cât de bună, pe atât de emoționantă, atunci vă invit să aflați dacă Detroit: Become Human este pe gustul vostru, dar cel mai important, pe bugetul vostru. Din păcate, pe meniu scrie doar PlayStation 4. Totuși, ar exista o soluție să experimentați povestea și fără o astfel de consolă. Cum anume? Treceți printre aceste rânduri și veți afla.

În urmă cu câțiva ani când Detroit: Become Human a fost anunțat public, muream de nerăbdare să văd ce a mai scornit mintea lui David Cage. Omul din spatele titlurilor Indigo Prophecy/Fahrenheit, Heavy Rain și Beyond: Two Souls. Asta deoarece Fahrenheit și Heavy Rain vor rămâne mereu două dintre cele mai bine spuse povești din industria de divertisment.

Acțiunea are loc în anul 2038 când lumea a ajuns la apogeul roboticii. Ora exactă în tehnologie se dă de la Detroit. Statele Unite. Androizii sunt fabricați pe bandă rulantă, iar menirea lor este să ușureze viața de zi cu zi a oamenilor. Costă 8000 de dolari, știu, din fabrică, peste 200 de limbi străine, zece mii de rețete culinare plus… cam toate cunoștințele școlare și universitare de care ar avea vreodată nevoie un copil. Iar pentru doar 1800 de dolari, oricine poate să dețină un astfel de produs, second-hand. Pre-programați să fie obedienți, mereu docili, roboții au început să facă munca „de jos” a oamenilor, iar o treime din locuitorii Detroit-ului au sfârșit șomeri.

Cu astfel de idei un pic în prag de distopie m-am confruntat atunci când am pășit în universul jocului.Lumea este împânzită cu detalii vii; totul pare să aibă un scop narativ. Oamenii străzii care stau în șezut și țin cartoane pe care scrie cu marker-ul: „mi-am pierdut slujba din cauza androizilor”. Protestatarii strigă vehement lozinci, din cauza situației precare a pieței de muncă. Ori revistele opționale pe care le găsești și care contribuie la aprofundarea imersiunii. Pare că întreaga populație a orașului urăște androizii. Le aruncă priviri cu subînțeles, dialoghează ostil și săvârșesc acte de violență fizică.

Jocul împrumută clar din istoria Statelor Unite și face o paralelă la perioada când poporul afro-american era discriminat și batjocorit în societate. Adică…oarecum până în ziua de azi. :) Dar… să spun că totul se rezumă doar la o astfel de imitație ar fi un deserviciu gratuit pe care l-aș face producției și o supra-simplificare a adevărului. Ramificațiile ideilor sunt mult mai profunde de atât.

Detroit: Become Human

Să luăm doar scenele în care androizii literalmente spulberă barierele programării și încep să devină entități de sine stătătoare, cu autonomie, conștiință și putere de decizie. Aceste momente sunt încărcate până la refuz cu retorică filozofică și morală. De asemenea, sunt doldora de alegorie și simbolism, asemeni poemului epic “Infernul” lui Dante. Din păcate nu toată lumea va putea repera exact sursele de inspirație pentru a aprecia atingerea de geniu din spate, dar vă asigur că vă vor pune pe gânduri acele momente, de un impact emoțional major.

Acum, coborând din sacru în profan, premiza jocului este declanșată în momentul în care androizii încep să aibă erori de software și încep să simtă. Oamenii ripostează violent, înșurubații se răzbună fără prea mare apăsare. Încălcând astfel a III-a lege a lui Asimov, încep să răsară tot felul de intrigi. Luare de ostatici, crime, violențe și alte infracționalități fără precedent.

După cum spuneam, în Detroit: Become Human vedeta principală este povestea în sine. Uneori este spusă direct prin dialog și acțiunile jucătorului, alteori indirect prin mediul înconjurător. Scopul jucătorului este să ajute androizii în revoluția și bătălia lor pentru libertate. Ce diferă pentru fiecare în parte? Alegerile, care duc pe drumuri diferite. Vei proceda pașnic sau vei isca un război. Vei promova cumpătare sau impulsivitate? Călătoria către deznodământ este cireașa de pe tort. Alegerile jucătorului, cât și inacțiunile lui, suportă greutatea consecințelor – deloc cosemetizate. Oricare dintre personaje poate muri oricând, jocul merge mai departe.

Spre deosebire de alte producții, care doar pretind că oferă greutate alegerilor, DBH are propriul centru gravitațional. Ceea ce îi conferă o caracteristică aproape dispărută în gaming: rejucabilitate. În alte cuvinte, îl poți începe din nou și să ai parte de cu totul altă experiență decât prima dată.

Protagoniștii sunt trei la număr. Fiecare, cu o personalitate unică. Androidul Kara este fata cuminte cu suflet blând. Curajoasă, salvează o fetiță bătută în mod regulat de un tată instabil psihic și o ia sub ocrotirea ei. Acum dacă găsiți asta plictisitor, nu vă blamez. Numai că trebuie să ne reamintim că nu e o ființă umană la mijloc. Ci un robot care subit are sentimente altruiste. Ceva din interiorul ei o îndeamnă să protejeze acest copil chiar și cu prețul siguranței proprii. Un sentiment de auto-conservare pe care instinctiv și inconștient îl dă la o parte. Asta, cel puțin mie, mi se pare foarte interesant.

Al doilea personaj este polițistul Connor, care îmi e al naibii de simpatic. Are un bun simț demn de un prinț rasat. Sau cel puțin dacă vrei tu să aibă. În același timp e pregătit pentru orice situație, având o inteligență și un curaj la care toți am putea aspira. Personalitatea sa curată vine perfect în contrast cu partenerul lui. Un vai-de-capul-lui polițist bătrân, anti-social, care își petrece timpul liber prin baruri și pe care nimeni din secție nu îl înghite. Sună ca un clișeu, dar acest polițist expirat, interpretat de Clancy Brown – gardianul șef din Shawshank Redemption – e departe de a fi unul. Chiar și acesta are profunzime și personal mi-a plăcut de el. Deși pare răvășit, distrus și depășit de vremuri, în adâncul lui pare să aibă un suflet bun. Prima impresie a fost că atunci când era tânăr s-a înscris în poliție fiindcă își dorea să facă lumea un loc mai bun. Doar că a intervenit realitatea și nu a mai făcut față

Ultimul este și pe departe cel mai interesant personaj: Markus. Pentru cei care ați urmărit Anatomia lui Gray îl puteți recunoaște pe dr. Jackson Avery. Markus are parte de o evoluție foarte interesantă, cu toate că debutul lui în poveste este unul banal. Te plimbi pe o alee și trebuie să ridici un pachet pentru un bătrân, interpretat de către veteranul Lance Henriksen. Dar apoi se desfășoară o serie de evenimente care îl schimbă iremediabil pe android. De pe urma lor, ia naștere una dintre cele mai profunde și uimitoare scene pe care le-am văzut vreodată într-un joc video sau film.

Am avut norocul să testez jocul pe un PS4 Pro și un TV 4K cu HDR. Grafica și reproducerea cromatică sunt ireproșabile. Modelele 3D ale personajelor sunt miraculos de bine reprezentate, iar emoțiile redate prin expresiile faciale sunt izolate ermetic în redarea vizuală. Adică nicio zvâcnire a mușchilor faciali sau niciun sfert de mișcare de pleoapă nu rămâne lăsată pe dinafară. Performanța actorilor și tehnologia de captare a fețelor se află cu ușurință printre cele mai bune din industrie.

Sunetul nu e cu nimic mai prejos. Împletirea cu scenele vizuale a fost urcată pe culmi cum rar am mai experimentat în vreun joc video sau film deopotrivă. Singurul care a mai reușit astfel de performanțe audio este, pentur mine, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Sentimentele pe care le-am trăit în scenele de tensiune sau calm, de tristețe sau de bucurie au fost amplificate la extrem prin intermediul soundtrack-ului stelar. În astfel de momente jocul a reușit să îmi fure sufletul pentru o secundă și să mi-l înapoieze cu o încărcătură emoțională cum numai o operă de artă sublimă poate.

Acum poate că fac jocul să pară cel mai bun produs pe care Sony l-au scos vreodată. Dar asta din cauza manipulării sentimentale și a calității produsului! Cum niciun titlu nu este însă perfect, DBH are și el neajunsuri. Ca unele frustrări legate de modul în care controlezi personajele, lipsa unui ritm constant care persistă pe durata jocului, lipsuri în logică, niște unghiuri ciudate ale camerei exact când nu trebuie și anumite linii de dialog care par ieșite din context. Detalii minore, în comparație cu experiența fantastică pe care o oferă.

Detroit: Become Human trebuie încercat de orice iubitor de narațiune scrisă și regizată la superlativ. Dar la întrebarea veșnică “Merită banii?” pot spune că 60 de euro pentru un joc de genul asta sunt într-adevar cam mulți bani. El nu pleacă nicăieri. Așa că vă recomand să așteptați până la o reducere de 30-50 la sută. În felul ăsta veți simți mai satisfăcător raportul preț-durată și reduce șansele ca voi să regretați achiziția.

Cu ce putem rămâne după ce se termină această aventură? Întrebări și dileme fiolosofice. Ca de exemplu, oare atunci când vom ajunge în acel moment și vom da naștere sau vom crea aceste entități, vom retrăi trecutul, ori vom fi cu toții mai iluminați și vom recunoaște o inteligență separată de a noastră ca având suflet? De ce în aceste lumi SF, lumea este mereu oripilată de faptul că poate co-exista o altă specie care suferă, se bucură, iubește și urăște în aceeași măsură cum o facem și noi? De ce credem că deținem suprema înțelegere despre Dumnezeu și moralitate, când în fiecare an ne măcelărim între noi fiindcă alegem divinități diferite, dar care la bază reprezintă același lucru? Ce ne face atât de speciali să credem că suntem autoritatea centrală și unilaterală în ce privește viața și sufletul? Războaie, foamete, indiferență și suferință într-o parte a planetei, și aroganță, opulență, extaz, și egoism în alta. Poate că trebuie să vină cineva să ne arate cum să fim mai buni de atât. De ce nu ar fi întocmai creațiile noastre? Scopul evoluției nu este ca cel din față să fie mai bun ca cel din urmă? La urma urmei nu așa își dorește orice părinte bun? Să fie depășit de urmașul său?

Voi ce părere aveți? Vom ajunge în aceste circumstanțe? Dacă da, când și cum vedeți o asemenea lume?